Définition du jeu de rôle et conseils, sur table comme en ligne.

Créer un Personnage : L'univers - Le concept - Le caractère - L'histoire
Soi et les Autres : Respect - Immersion - Curiosité - Initiative et adaptation
Se Mettre en Ambiance : Phase d'adaptation - Se poser les bonnes questions


Commentaire : Des fois, certaines personnes que je croise me demandent: "Qu'est ce que le jeu de rôle?". Et sur Internet, certains rôlistes écrivent souvent dans leurs présentations: "Je ne m'y connais pas trop / Je débute / Je n'ai pas beaucoup d'expérience...".

C'est pour ces personnes que j'ai décidé de faire un tutoriel, pour ceux qui auraient du mal avec la notion du jeu de rôle et sur le "comment s'y mettre". J'espère que cela pourra aider ou donner des astuces, aussi bien aux débutants qu'aux rôlistes qui pratiquent déjà.

Précision : Certains des mots que j'emploierai ici, comme l'Interprétation Libre, sont des termes que j'ai glané au fil de débats avec d'autres rôlistes. J'encourage à les employer pour permettre une meilleure définition des façons de jouer au jeu de rôle.


Qu'est ce que le jeu de rôle?

JDR=Jeu de Rôle ou RP=Role Play, en anglais, veut dire Jouer un Rôle. C'est-à-dire Incarner ou Interpréter un Personnage imaginaire dans un univers et un contexte déterminés. Les univers sont aussi vastes que l'imagination, qu'ils soient connus (Star Wars, notre monde, le Seigneur des Anneaux...) ou totalement originaux.

Quant à la manière de pratiquer du Jeu de Rôle, elle varie selon les supports, même si on retrouve le point commun, l'essence du JDR : l'interprétation d'un personnage. C'est un peu comme si vous deveniez un héros ou le protagoniste d'une histoire, d'un film, d'une série dont la trame se fait au fur et à mesure des actions de votre personnage. Vous pouvez aussi comparer le jeu de rôle à de l'improvisation théâtrale.

(Pour un peu d'histoire du jeu de rôle, je conseille l'article sur Wikipédia.)

Le JDR puise ses sources dans le jeu sur table: des amis qui se retrouvent autour d'une table, avec un livre de règles et un maître de jeu. On retrouve le plus souvent deux manières de jouer: le JDR de type "Dice" et l'Interprétation libre.

Le JDR de type "Dice" (Dé en anglais) est celui qu'on pratique le plus souvent sur table. C'est à dire qu'on aura un système de jeu, souvent avec des lancers de dés, des fiches de personnages à remplir et un maître de jeu.

Le maître de jeu est chargé de guider les joueurs dans l'univers. Il décrit l'environnement et les évènements qui arrivent aux personnages des joueurs. Le joueur décrit ensuite ses actions :

Exemple : Je tente de gifler cet homme qui m'a insulté."

Le MJ (Maître de Jeu) lance alors les dés (représentation du hasard dans la vie), ajoute les capacités numériques du personnage au lancer et énonce le résultat :

Exemple : Tu y parviens mais tu t'aperçois, ce faisant, que la peau de l'homme est faite d'une substance étrange."

Une évolution des capacités du personnage est souvent possible.

L'Interprétation libre est le fait de jouer sans système de jeu, ni maître de jeu. C'est une variante située entre le jeu de rôle et le roman écrit à plusieurs. C'est l'une des façons de jouer les plus répandues sur Internet.

Evidemment, dans ces deux grands genres, il existe plusieurs variantes et la manière de jouer peut varier selon l'univers, le support et le système qui leur est affilié. Par exemple, dans les JDRs "Dice", certains systèmes seront plus centrés sur la narration (Monde des Ténèbres, Call of Chtullu...) là où d'autres privilégieront les actions (Donjons et Dragons, Pathfinder...).

(Pour plus d'informations, je renvoie à cet article de Wikipédia.)

Il ne faut cependant pas perdre de vue que le JDR reste un jeu et il faut ne jamais prendre au premier degré ce que le personnage imaginaire d'un autre joueur fait ou dit puisque le joueur ne fait que jouer un personnage selon son imagination. Ce n'est donc pas représentatif de la réelle personnalité du joueur.

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Introduction

Oui mais voilà, on débute tout juste dans le jeu de rôle, on découvre eeet on se demande bien comment on peut appliquer ça. Interpréter un personnage oui, mais y'a t'il de bonnes conditions pour l'interpréter?

L'objectif : Vous donner des astuces faciles à retenir quand vous voulez jouer, autant pour les pratiquants assidus que les débutants, une sorte de petit guide qui pourrait donner un coup de main. Libre à vous ensuite d'en tirer ce dont vous avez besoin : )

Sommaire
I - Créer un Personnage
II - Soi et les autres
III - Se mettre en ambiance


I - Créer un personnage

Dans le sens de créer, je vais entendre par là : l'univers, le concept, le caractère et l'histoire. Après tout, c'est la base. Retroussez vos manches, on y va.

Créer un personnage peut s'avérer aussi bien une tâche facile qu'une tâche ardue. Des fois, vous avez l'idée, vous claquez des doigts et vous savez déjà à peu près qui sera ce personnage.

D'autres fois, il y a aura des phases où vous aurez envie de créer un personnage, sauf que vous ne savez pas où commencer, ni où ça va aller. Bref, vous êtes perdus.


- L'univers -

Une bonne chose à garder à l'esprit pour commencer : l'univers dans lequel votre personnage va évoluer. Chaque univers a sa logique, ses règles, ses particularités. Par exemple, tel univers va dire :

"Chez moi, les elfes sont tous arrogants, sans exceptions."

Là où un autre univers va dire :

"Hé bien, chez moi, les elfes doivent avoir la peau bleue et un caractère aimable. Mais il peut y avoir des exceptions."

Faites très attention justement aux exceptions. Certains vont aimer faire des personnages originaux, qui sortent de l'ordinaire : par exemple, un elfe qui adore les nains. Mais selon les communautés, ou les univers, d'autres vont voir cela plus ou moins d'un bon œil.

Pour les amateurs d'originalité, attendez vous à ce qu'on exige de vous une qualité de jeu plus importante que les autres. En général, pour faire avaler l'exception, on va souvent vous demander de faire vos "preuves".

Cela ne veut pas dire que faire des exceptions est mal. Cela peut même être enrichissant qu'il y en ait, mais tout dépendra de ceux avec lesquels vous jouez. Dans ces cas de figure, la menace de se trouver avec personne avec qui jouer plane souvent.

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- Le concept -

Si vous ne savez pas où commencer pour créer votre personnage, le concept peut vous aider à lui donner une direction. Le concept, c'est en gros, une phrase très courte qui va définir votre personnage.

Exemples :

  • "Marduk, guerrier orc barbare et fier de l'être"
  • "Elinavae, elfe mélancolique en quête de rédemption"
  • "Uldrik, homme brave mais naïf"

Dans ce concept, il est important de lui ajouter un but. Le but permet à votre personnage d'avancer, que ce but soit déjà connu du personnage ou s'il va le connaître plus tard. Même si ce but est flou au départ, rien ne vous empêche de créer des indices dans son histoire qui permettront à vos compagnons ou à votre maître de jeu de rebondir dessus.

Exemple : "Il manque à Eva une partie de ses souvenirs. Elle ne désire pas chercher ce qu'il en est pour le moment, mais peut-être que ce sera le cas à l'avenir."

Par la suite, le but peut très bien changer ou évoluer au fil des parties.


- Le caractère -

On a en tête l'univers, on a notre concept. Maintenant, il faut développer tout ça. Voici une petite liste qui peut vous donner des pistes :

  • Qualités : Note - Même le type le plus ignoble a au moins une qualité, à moins que ce ne soit vraiment une créature monstrueuse venue d'un autre plan.
  • Défauts : Beaucoup ont tendance à ne mettre que des qualités à leurs personnages. Faire M. ou Miss parfait, c'est bien mais votre personnage risque de s'en retrouver fade, et votre personnage ennuyeux pour les autres. Contrebalancez toujours vos qualités avec un ou deux défauts.
  • Faiblesses : Là encore, donnez un peu d'humanité à votre personnage avec au moins une faiblesse. Par exemple, une faiblesse pour les jolies femmes, une faiblesse pour les sucreries, impossible de résister à acheter la moindre arme ornementée artistiquement...
  • Goûts : Tout le monde a des choses qu'ils aiment ou qu'ils détestent. Et votre personnage donc? Aime t'il jouer de la guitare les nuits de pleine lune? Déteste t'il les gens arrogants, ou justement les personnes de "basse extraction"? Préfère t'il les blondes, les rousses ou les brunes?
  • Loisirs : Que fait il durant ses moments de libre? A t'il un hobby? Porte t'il un goût démesuré à s'occuper de sa plante après avoir tuer quelqu'un? Peint il? Ou aime t'il simplement harasser les gens avec les derniers ragots du coin?

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- L'histoire -

Fiou, on croit que le plus dur est passé et voilà maintenant l'histoire, ou dans le jargon rôliste: background, ou traduction: le passé de votre personnage jusqu'au moment où il va commencer ses aventures.

Pour donner un exemple concret, on a tous eu une enfance et une adolescence; votre personnage ne fait pas exception. Et c'est le contexte dans lequel on a grandi qui nous a donné certains traits ou habitudes. Il en est de même pour votre personnage.

Certains maniaques vont des fois jusqu'à écrire toute la lignée de ses ancêtres jusqu'à leur personnage mais ici, on va s'intéresser surtout à l'origine : Les parents.

Qui sont ils? De riches marchands crapuleux ou désespérément honnêtes? Des nobles déchus de leur rang? Ou des parents tout à fait normaux, qui ont bercé votre personnage dans une enfance tendre et heureuse?

Vous pouvez penser aussi au lieu de son enfance : maison de luxe, manoir, chaumière, appartement basique?

Et son parcours : est ce qu'un évènement ou une rencontre l'a marqué durant son enfance ou son adolescence? A t'il suivi une formation d'un métier en particulier ou est il un pur autodidacte qui a dû toujours se débrouiller seul? A t'il rencontrer les bonnes personnes au bon moment pour le mener là où il est aujourd'hui, ou l'inverse?

Vous pouvez également vous baser sur les trois axes classiques: travail/amour/santé pour voir si vous n'avez oublié aucun point.

Évidemment, évitez au possible les: "J'ai sauvé le monde trois fois, et je suis le roi de tel pays, et j'ai une épée magique de niveau 155 qui me rend invulnérable et qui fait le café en même temps (et n'oublions pas le fait de clignoter dans le noir)".

L'histoire concerne le passé de votre personnage jusqu'au moment où il débute ses aventures. Il peut avoir accompli quelques exploits mais faites attention à ne pas partir trop loin.


II - Soi et les autres

On a notre personnage, on est heureux, fie(è)r(e) et prêt(e) à l'interpréter. Oui mais le jdr, ce n'est pas seulement soi mais aussi les autres. C'est via les interactions que vous avez avec les autres personnages, ou les personnages non joueurs (interprétés par le maître de jeu), que votre personnage va vivre et évoluer.

Vous avez toujours la logique de l'univers en tête pour vos actions, votre ligne de personnage et... une série de mots-clés qui vous seront utiles en jeu :

  • Respect
  • Immersion
  • Curiosité
  • Initiative et adaptation

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- Respect -

C'est une notion que je pense élémentaire. Toujours respecter vos partenaires de jeu, oui oui même le roi qui a sauvé le monde 3 fois là avec son épée magique abusée en arrière fond.

Pour les pratiquants habitués, n'oubliez jamais que vous aussi vous avez été débutant un jour, et que tout le monde ne connaît pas forcément l'univers dans lequel vous êtes par cœur, ou même ne connait tout simplement pas ce que c'est que le jdr. Essayez toujours d'aider en premier lieu la personne en faute à faire ses premiers pas dans le jdr sans critiquer brutalement et sans être agressif.

Vous me direz après: "Et si cette personne ne veut vraiment rien entendre?", je dirai de ne pas gaspiller votre salive à tenter de lui faire des remontrances. Ignorer ou fuir reste la meilleure solution, et faire des remontrances ne servira qu'à faire perdre votre temps et à ruiner l'ambiance.

Pour les débutants, même si vous ne connaissez pas forcément l'univers, essayez de vous appuyer sur vos aînés et n'hésitez jamais à demander de l'aide.

En général aussi, ne forcez jamais un joueur, en Interprétation libre du moins (car en JDR classique, le maître de jeu s'occupe des actions), à accepter une action extrême, du type : tuer son personnage, le violer, le torturer, etc...

Dans ces cas de figure, mettez vous d'accord avec le joueur en face si vous n'êtes pas sûr qu'une action de votre personnage sera acceptée.


- Immersion -

Il y a quelque chose qu'on appelle basiquement "Faire du hjdr/hrp" (HJDR = Hors Jeu de Rôle / HRP= Hors Rôle Play), en gros utiliser des informations que vous savez vous là, derrière votre écran, votre table, bref vous la personne, afin d'influencer les actes de votre personnage.

Quelles informations vous me demanderez? Par exemple, mettons que vous lisez l'histoire d'un autre personnage. Le vôtre n'est pas sensé savoir que l'homme qu'il vient de rencontrer est en fait un dangereux psychopathe. Pourtant, en jeu, votre personnage (mettons, sensé être jovial avec n'importe qui dans son concept) est soudainement méfiant avec cet inconnu.

Pour le joueur en face, qui s'est investi dans son jeu, qui veut apporter du piment ou de l'action à l'ensemble, va se retrouver coupé, bloqué et peut-être se retrouver avec la police ou la milice à sa porte le lendemain alors qu'il n'a encore rien fait. Voyez que, niveau logique, on a vu mieux.

Distinguez vos connaissances personnelles et celles de votre personnage. Faites le agir comme il est sensé agir (ce qui n'empêche pas qu'il peut évoluer mais il faut rester logique dans son évolution). Il n'est pas marqué sur le front d'une personne que celle-ci est un grand guerrier de niveau 23, bon et naïf, et que votre mauvais va se prendre une tannée.

Il peut y avoir des indices qui peuvent révéler des choses sur une personne : son apparence, son comportement, ses vêtements, etc... En bref, comme dans la vraie vie, à voir après si votre personnage, dans son concept, est observateur ou non.

Utilisez votre imagination et votre sens logique pour savoir ce qui est possible ou non de faire. Et si vous manquez de détails, demandez les, ça ne coûte rien.

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- Curiosité -

Soi et les autres, beaucoup de rôlistes n'intègrent pas cette valeur et regardent le nombril de leur personnage. Oui, on est fier de lui, on veut que l'autre en face s'y intéresse. Mais voilà, si personne ne regarde les autres personnages, il n'est pas près d'y avoir une quelconque interactivité.

Il est bon parfois d'avoir de la curiosité et de s'intéresser au passé, ou à la personnalité du personnage qui est en face. Même si cela est marqué ou a été dit dans un coin, votre personnage n'est pas censé le connaître.

On peut aussi avoir des surprises, des choses que la personne n'a pas marqué ou que son personnage va exposer sous un jour différent. Et de fil en aiguille, vous allez voir que des liens vont se former.

Pensez justement aux liens que votre personnage entretient avec les autres : est il un égocentrique pathétique? Un homme généreux ou espiègle? Une femme blasée qui n'attend plus rien des autres? Une nymphomane qui dénigre ses rivales potentielles?

Hé oui, même si le concept de votre personnage est de ne pas s'intéresser aux autres, intégrez cette notion en jeu. Même s'il ne s'intéresse pas aux autres, il ne peut que réagir à ce que les autres font ou disent, même si c'est de manière désagréable.


- Initiative et adaptation -

Avoir un tant soit peu d'initiative et un sens de l'adaptation aide. On est dans une improvisation, si personne ne fait rien, la partie risque de finir plus tôt que prévu.

Faites des actions quand vous le jugez nécessaire, adaptez vous à la situation présente, faites la évoluer. C'est de la vraie création, alors créez, ne soyez pas timide!


III - Se mettre en ambiance

Phase 1 : Phase d'adaptation

Pour commencer en douceur une partie, rien de tel de se mettre dans l'ambiance. A l'oral -entre amis rôlistes-, quand on commence une partie de jeu de rôle, il y a toujours ce que j'appelle la phase d'adaptation. C'est à dire qu'on a besoin d'un certain temps pour se mettre dans le rôle de son personnage.

A l'écrit, il y a également besoin d'une phase d'adaptation. La méthode prend juste une forme différente par rapport à la voix du Maître de jeu : de la détente, du calme et de la musique.

La musique aide à susciter des émotions en nous, ce qui permet de nous mettre dans l'ambiance dans laquelle se trouve le personnage :

- Musique triste s'il vit un moment dramatique, Musique "boîte de nuit" s'il se trouve dans un lieu festif... Faites vous une petite liste de différents types de musique qui vous inspirent.

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Phase 2 : Se poser les bonnes questions

C'est l'étape la plus cruciale avant de parler ou de rédiger. Où est ce que se trouve votre personnage? Dans quel type de lieu? Avec qui se trouve t'il? Que vient il de se passer?

En fait, ça ne se résume qu'à une série de questions. Hé non, pas besoin d'incantations mystérieuses, ni d'études en littérature prolongées pour pouvoir faire se mettre en ambiance et faire une belle interprétation. Mais avant, pour pouvoir répondre à ces questions correctement, il vous faudra certainement faire attention à ce qu'il se passe.

En fait, il n'y a rien de bien difficile (en passant outre les questions sur l'orthographe et l'expression pour les supports écrits) mais cela demande du temps et de l'attention. Ne vous étonnez pas que votre interprétation ne tient pas la route si vous avez l'habitude de ne pas écouter ou de lire en diagonale (à la va vite).

Il s'agit d'un jeu de rôle après tout, ne soyez pas aussi empressé que dans un jeu vidéo, même si votre support en est un. De plus, vos partenaires de jeu apprécieront de voir que vous leur avez prêté attention.

Vous aimez qu'on vous prête attention, non? Et si vous avez eu un moment de perte d'attention, ou si vous avez eu du mal à suivre, interprétez votre personnage s'excusant de son inattention et demandant un petit briefing, ça passe toujours mieux.

Mais comme il n'est pas facile de savoir quels types de questions il faut se poser, j'expose ci-dessous de quoi vous inspirer. Ce sont les 4 thématiques qui me paraissent le plus important dans une situation de jeu, à savoir : L'environnement, Les émotions de votre personnage, Ses Partenaires de Jeu et enfin ses Actions.

Avec ces thématiques, je mets des exemples de questions et un exemple de texte en italique et entre parenthèses. Attention, je tiens à souligner que ce ne sont que des exemples.

  • L'environnement/Le Lieu/Le Contexte - Où est se trouve votre personnage? Est il dans une pièce? Fait il chaud, froid? Y'a t'il beaucoup de bruit, du vent peut-être? (Pour un début : "Antoine regarda l'imposant bâtiment, il lui paraissait grand, lugubre. Le froid mordait sa peau malgré son anorak. Il entendait derrière lui Justine qui soupirait. Il sentait presque son souffle dans sa nuque.".
    Les rappels en cours de jeu sur votre environnement, comme les sons, les bruits ou les lumières que subissent votre personnage donnent des descriptions très intéressantes sur ce qu'il vit. Nous sommes toujours influencés par notre environnement.)
  • Ses émotions - Dans quel état se trouve t'il? Est il triste, joyeux? En colère? Ou Neutre? Pourquoi se trouve t'il ainsi? ("Il commençait à en avoir assez, le dernier mot de Justine eut le don de lui donner envie de la gifler. Il voulait autant qu'elle retrouver Mathilda, mais il était fatigué et las. Le temps passé à chercher et les messages du kidnappeur avaient durement éprouvés ses nerfs."
    Essayez de vous mettre à la place de votre personnage, n'hésitez pas à faire appel à vos souvenirs de situations émotionnelles proches du rp pour donner du réalisme à ses sentiments.)
  • Les Partenaires de Jeu - Avec qui est il? Quels sont les gestes, les expressions de son ou ses interlocuteurs? ("Antoine se retourna alors vers Justine, prêt à lui dire de la fermer quand il s'aperçut de la détresse de cette dernière. Elle se frottait les bras pour se protéger du froid, mais cela ne faisait que renforcer l'air désespéré qu'elle lui lançait."
    N'hésitez pas à vous baser sur les dires de vos interlocuteurs mais aussi à ne prendre que les informations que retient votre personnage. Même s'il y a 5 personnes dans un bar, si elles sont toutes à des tables différentes, peut-être notera t'il plus une personne que l'autre? Peut-être captera t'il plus son regard que son geste, etc...)
  • Ses actions - Même si votre personnage n'a rien d'autre à faire que de parler à un autre personnage, pensez toujours qu'on a tous un langage corporel, des tics ou des habitudes. Le ton de la voix compte également dans une conversation ("-Je suis désolé... lâcha finalement Antoine en se frottant la nuque, gêné. Justine allait certainement le prendre pour fou mais il se sentait coupable de ses propres pensées. Il se mordit la lèvre inférieure et il avait du mal à décrocher sa main de sa nuque. Et plus il avait du mal, plus il se sentait honteux de s'être emporté mentalement.")

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